Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) kembali menegaskan dominasinya sebagai game online paling digemari di Indonesia sepanjang tahun 2026. Temuan ini diperkuat oleh laporan terbaru "Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2026" yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sebanyak 40,5 persen dari seluruh responden yang aktif bermain game online memilih game bergenre multiplayer online battle arena (MOBA) garapan Moonton ini sebagai pilihan utama mereka.
Hasil survei APJII menempatkan Free Fire, game battle royale populer dari Garena, di posisi kedua dengan pangsa pasar sebesar 24,2 persen. Popularitas Free Fire terus terjaga berkat kemampuannya berjalan lancar di berbagai spesifikasi ponsel pintar, menjadikannya pilihan aksesibel bagi mayoritas pengguna di Tanah Air. Di urutan ketiga, platform kreasi Roblox mencatat angka 11,3 persen, menunjukkan pertumbuhan yang signifikan terutama di kalangan anak-anak dan remaja yang aktif membangun serta menjelajahi dunia virtual.
Secara keseluruhan, APJII mencatat bahwa 28,3 persen dari total responden menyatakan aktif bermain game online. Angka ini menunjukkan sedikit peningkatan dibandingkan tahun sebelumnya yang berada di level 28,2 persen, menandakan bahwa minat masyarakat terhadap game online cenderung stabil dan terus diminati sebagai salah satu bentuk hiburan digital.
Rincian lengkap survei APJII 2026 mengenai game online yang paling sering dimainkan di Indonesia menunjukkan dominasi Mobile Legends dengan 40,5 persen responden. Diikuti oleh Free Fire (24,2 persen), Roblox (11,3 persen), PUBG Mobile (9,3 persen), dan Candy Crush Saga (5,4 persen). Game lain seperti FIFA Mobile (2,3 persen) dan Minecraft (1,8 persen) juga turut masuk dalam daftar, sementara 5,1 persen responden memilih kategori "Lainnya".
Pergeseran Menarik dalam Kebiasaan Bermain
Menariknya, riset APJII juga menyoroti adanya tren peningkatan durasi bermain para gamer di Indonesia. Kelompok responden yang menghabiskan waktu 1 hingga 2 jam per hari untuk bermain game online mencapai 34,9 persen. Diikuti oleh 30,3 persen pengguna yang bermain selama 3 hingga 4 jam setiap harinya.
Fenomena yang paling mencolok adalah lonjakan signifikan pada kelompok gamer yang bermain dalam durasi panjang. Persentase responden yang bermain selama 5 hingga 6 jam per hari melonjak drastis menjadi 15,8 persen, naik dari angka 3,7 persen pada tahun sebelumnya. Bahkan, segmen gamer yang mengalokasikan waktu lebih dari enam jam sehari kini mencapai 8,1 persen, sebuah peningkatan dramatis dari hanya 1,1 persen pada survei tahun lalu. Sebaliknya, jumlah pemain yang bermain kurang dari satu jam per hari mengalami penurunan, dari 19,9 persen menjadi 10,9 persen.
Implikasi bagi Industri Hiburan Digital
Meskipun durasi bermain game online menunjukkan peningkatan, secara keseluruhan kontribusi game online terhadap total konsumsi konten digital masyarakat Indonesia berada di angka 7 persen. Angka ini masih tertinggal jika dibandingkan dengan platform hiburan digital lainnya yang lebih dominan.
Video pendek online seperti TikTok, Reels, dan Shorts menjadi primadona dengan porsi 29,5 persen. Disusul oleh jejaring sosial yang menguasai 26,6 persen, layanan musik online dengan 18,4 persen, dan platform streaming film yang mencakup 15,3 persen dari total konsumsi konten digital.
Survei APJII 2026 ini dilakukan melalui metode wawancara langsung kepada 8.720 responden yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia, berlangsung antara 27 Januari hingga 5 Maret 2026. Pengumpulan data ini menggunakan teknik multistage random sampling dengan tingkat kepercayaan 95 persen dan margin of error sekitar 1 persen, memberikan gambaran yang akurat mengenai penetrasi internet dan perilaku pengguna di Indonesia. Temuan ini tidak hanya menegaskan popularitas game tertentu, tetapi juga memberikan wawasan mendalam mengenai dinamika konsumsi hiburan digital di masyarakat Indonesia.











